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'Beyond Apple/Fly to Abroad!!'에 해당되는 글 1

  1. 2008.12.26 경쟁력있는 UI를 보는 다양한 시선
[지디넷코리아]차별화된 사용자 인터페이스(UI)는 이제 어떤 제품의 운명을 가늠해 볼 수 있는 의미있는 잣대가 됐다.

삼성전자경제연구소가 올해 선정한 10대 히트 상품 1위엔 '촉각형 휴대폰’(터치폰)이 올랐다. 터치폰은 일반 휴대폰 키패드 대신 화면상 메뉴 및 문자입력시 손가락을 접촉시켜 구동되는 터치스크린을 장착한 것으로 젊은 층은 물론 중∙장년층까지 선호의 대상이 됐다. 특히 삼성전자 햅틱폰은 출시 8개월만에 150만대 이상이 판매되며 큰 인기를 끌었다.[지디넷 18일자 보도]

애플 ‘아이폰’이 멀티터치와 위젯 방식으로 연일 사상 최고판매기록을 갈아치우자, 이 같은 UI 개발 경쟁은 어떤 회사든 사활을 걸 수 밖에 없는 절체절명의 과제가 됐다. 삼성 ‘햅틱폰’ 역시 UI로 단숨에 ‘스타휴대폰’ 대열에 진입한 본보기다.

실제로 '햅틱폰' 시리즈는 지금까지 누적 판매 100만대 고지를 넘으며 순항하고 있다. 국내 풀(Full)터치스크린폰 판매량 185만대 가운데 절반(약 54%)을 넘어서는 규모다.

특히 지난 9월 출시된 ‘햅틱2’는 출시 12주만에 판매량이 33만대를 넘어서는 기염을 토했다.

터치 때문에 속타는 중기업
“터치 좋지”

하지만 국내 중소기업들에겐 개발 이전에 걱정부터 앞선다. 업체 관계자는 “괜찮은 터치 디자인은 번번이 애플의 특허권과 충돌한다"고 토로한다.

애플 아이폰이 겹겹이 쌓아 올린 ‘특허 장벽’에 걸려 물거품이 된 디자인들도 꽤 있다고 한다. 특히 수출을 통해 시장확대를 노린 중견 제조 업체들은 이 같은 장벽은 버거운 존재다.

실제로 기자가 중견 제조 업체 담당자들을 만나보면 이처럼 특허에 소홀하게 대처하는 경우가 적지 않다. 관련 부서에 1명 정도의 담당직원이 있거나 외부업체에 전적으로 의존하는 경우도 수두룩하다.

이런 상황에서 돌파구를 찾기 위한 제조업체들의 고군분투는 특별한 가이드라인 없이 UI 개발에 수많은 자금을 쏟아 붓는 것으로 이어진다. 운에 맡기는 분위기다. ‘먹히면 대박, 안되면 쪽박’이란 식이다.

이렇다 보니 대충 히트 상품의 잘된 점만을 그대로 본 딴 UI가 등장할 때도 있다. 이런 상품이 해외로 팔려나갈 경우 ‘메이드 인 코리아’를 곱지 않게 바라보는 해외 업체들과 IT가젯 블로거들의 응징이 가차없이 이어진다.
◇(사진 왼쪽부터)삼성전자의 P2, 코원의 S9, 애플의 아이폰

(사진 왼쪽)삼성전자의 P2 GUI, (사진 왼쪽)코원의 S9 GUI

최근 코원이 내놓은 초소형PMP ‘S9’이 해외 블로거들부터 표절의혹을 받은 것도 이런 사례중 하나다. 애플 아이폰과 삼성전자 옙 P2 시리즈의 GUI(그래픽유저인터페이스)를 절묘하게 섞어 놓았다는 것이다. 사진을 비교해 보면 “아니다”라고 반박하기 힘들고 “그렇다”고 인정하기 힘들어 보이는 부분도 있다.

이 때문에 기자는 코원 디자인팀에 사실을 확인하기 위해 인터뷰를 요청했으나, 인터뷰 가 예정된 당일 오전 “인터뷰가 어렵다”는 답신을 보내왔다. PR담당자는 “거절 의사를 알 수 없다”라고 밝혔다.
◊코원에서 보내온 인터뷰 거절 이메일 회답

디자인 표절의 기준은 무엇일까?

이에 관해 레인콤의 UI팀 김현식 차장은 “디자인 표절의 기준은 애매모호하다. 법적인 부분만 놓고 본다면 몇 퍼센트 이상만 달라도 ‘표절 아님’이라는 결론이 나온다. 하지만 어떤 업체, 사람의 디자인을 표절한다는 것은 그들이 겪어온 수많은 생각의 변화와 확고한 개념을 가져올 수 없기 때문에 영속성이 절대 보장되지는 않는다”고 강조했다.

그는 "전작과 후속제품 GUI의 변화폭이 너무 크면 (디자인 표절을)의심해 볼만하다"고 말하기도 했다.

디자인 전문기업인 레인콤도 한때 "PMP폰 ‘W10’이 아이폰 사용자 인터페이스(UI)를 표절했다"는 논란에 휘말려 홍역을 앓은 적이 있다.

일렉트로니스타(www.electronista.com), 엔가젯닷컴(engadget.com) 등 해외 IT사이트들이 일제히 레인콤의 'W10 GMS 폰'을 놓고 아이폰과 동일한 UI를 채택했다고 보도했던 것.

2008년 미국 라스베이거스에서 개최된 소비자가전전시회(CES)에 출품된 직후 해외 언론은 W10의 메뉴 및 자판화면, 락 해제 방식(Slide to Unlock)까지 똑같다며 '아이폰 짝퉁(클론)'이라고 거세게 비판했다.

표절 논란이 불거지자 레인콤은 홈페이지에 사과문을 올리고 "소비자용이 아니라 기업용(B2B) 고객을 위한 UI였다”고 해명했다.

이에 대해 네티즌들의 반응은 엇갈렸다. "디자인으로 승부해온 아이리버 얼굴에 스스로 먹칠을 했다"며 싸늘한 시선도 나왔고 “최근 휴대폰의 디자인 트렌드가 아이폰을 따라가고 있다는 점에서 어쩔 수 없지 않는가”라는 현실론이 일기도 했다.

양덕준 레인콤 전 대표도 지디넷과의 인터뷰에서 “애플을 너무 의식한 것이 가장 큰 실패의 원인이었다.”고 털어놓은 바 있다.

[관련기사]아이리버 신화 양덕준, 차세대 모바일기기를 말하다

양 대표는 “레인콤 시절 하나의 브랜드 파워로써 고유 영역을 확보할 수 있었는데 애플과의 시장경쟁을 너무 의식한 나머지 소위 ‘애플 따라잡기’에 기력을 쏟아 우리 제품이 점점 ‘애플 짝퉁’ 같은 모양이 돼 갔고, 결국 디자인에서도 정체성을 잃게 됐다”며 전술적으로 한계가 있었음을 인정했다.

“터치에 목매지 말아라”
“UI 기획자 입장에서 봤을 때 애플뿐 아니라 다른 제조 업체들도 디자인에 관한 상상은 너무 당연한 곳에서 출발해요. 터치센서 디바이스에 두 개의 손가락을 통해 제어하는 방식은 누구나 상상할 수 있던 것이죠. 다만 이를 소비자들이 이용할 수 있는 서비스로 진화시켰다는 것이 대단한 것 같아요.”

레인콤 UI팀 김현식 차장은 내년이면 디자인 경력 십년차인 베테랑이다. 총괄팀장 아래서 디자인팀을 이끌고 있는 부선장 역할을 맡고 있다. 레인콤과의 인연은 2003년부터로 모든 레인콤의 제품 UI가 그의 손을 거쳐갔다.
◇사진설명: 레인콤의 ‘스핀’ 우측 면에 회전축을 돌려 원하는 메뉴를 선택할 수 있게 디자인됐다

아이리버 UI의 대명제는 ‘단순함’이다. 이를 통해 남녀노소 할 것 없이 모든 세대를 아우를 수 있는 제품을 만드는 것이 이 회사 제품 철학이다.

“레인콤의 스핀과 같은 제품을 보면 하드웨어 상에 UI가 중심이 됩니다. 그때 한창 물오르던 터치와는 거리가 좀 있었던 개념의 제품이죠. 그런대 시장에서 정말 인기가 많았고, 잘 팔렸어요. 터치요. 좋죠. 하지만 모든 소비자들이 다 선호하지는 않아요”

이처럼 하드웨어상에 UI가 통하는 이유는 ‘피드백’ 때문이다. 버튼을 눌렀을 때 물리적인 반응이 없다면 사용자는 곧바로 답답함을 느끼게 된다. 정확한 제어가 됐는지 확인할 방법이 없는 탓이다. 이것이 바로 터치가 가지고 있던 아킬레스였다. 하지만 삼성전자는 햅틱UI에 눌렀을 때 ‘진동’이 오도록 설계해 이 같은 약점을 극복했다.

“삼성전자의 ‘햅틱UI’가 좋다고 해서 특별히 따라가야 할 것이라고 생각하지는 않아요. 단편적으로 말하기 힘든 부분도 있는데, 예를 들어 히트상품인 ‘위’(Wii) 게임기 같은 백색일색에 디자인에 쉐이크를 통한 UI라든지, 크로스(Cross) UI로 유명세를 떨친 소니의 게임기 PSP(플레이스테이션 포터블)도 단순함 그 자체로 다른 양상의 변화를 주도해가지 않았습니까”

레인콤에도 이 같은 단순함에 기댄 UI 제품이 있었다. 그것은 바로 아이리버 ‘클릭스’가 갖고 있던 ‘디클릭’(D-Click) 시스템. 화면 전체가 버튼이 될 수 있다는 새로운 개념을 던진 모델이다. 하지만 아날로그적 UI의 한계는 극명했다.

“클릭스가 사용자에게 다양한 경험을 제공하려다 보니 깊이가 생겼어요. 음악을 듣는데 최대 6개 매뉴화면을 거쳐야 했죠. 이런 불편함을 해결하기 위해 터치란 요소를 떠올릴 수 밖에 없었던 것 같아요”

원하는 메뉴를 선택하기 위한 짧은 접근 단계 그리고 즉각적인 인터페이스 이런 갖가지 요소들을 접목시키기 위해선 아직까지 터치만한 해답은 없다는 것이 업체 관계자들의 중론이다.
사진설명: 레인콤의 ‘클릭스’는 화면 전체가 버튼으로 처리된 ‘디-클릭’시스템을 통해 모든 기능을 제어할 수 있도록 설계됐다


그렇다면 터치 열풍은 과연 얼마나 지속될까? 김현식 차장으로부터 돌아온 대답은 ‘당분간’이다

“당분간 그렇다고 봐도 다가올 2010년엔 특수한 인터페이스 기기들이 그대로 살아남을 거에요. 실제로 해외 연구자료를 봐도 터치란 트렌드의 변화가 굉장히 많은 부분을 차지하고 있지만 여전히 그 반대편에선 신체적인 UI, 다시 말해 손으로 비튼다든지, 두들긴다든지, 입으로 분다든지 등 이런 요소들은 계속 발현되고 있죠”

좀더 구체적인 설명이 필요하다면 UI 개발전문가인 노주환씨의 해석과 전망에 대해 귀 기울여 볼만하다.

노주환씨는 “인풋(Input)의 개념에서 손으로 뭘 해야 된다는 것은 앞으론 진부하게 느껴질 것이다. 인간이 자연스럽게 말하고 행동하는 모든 동작이 인풋화 될 것”이라고 말했다.

다시 말해 ‘인풋’으로 소모되는 자각적인 생체에너지, 즉 버튼이나 화면을 만지거나 누를 때 발생하는 에너지 소비패턴이 줄어들고 무의식적이며 본능적인 인간의 생체 리듬과 패턴을 기계가 미리 읽고 작동하는 방식의 UI가 앞으로 대세를 이룰 것으로 내다본 것이다.

다소 추상적이라면 아래 예를 살펴보자.

인간의 웃는 순간을 인식해 자동으로 초점을 잡고 찍는 디지털카메라(스마일셔터 기능)를 비롯해 사용자의 보는 각도에 따라 액정의 가로세로 보기가 자동으로 전환되는 휴대폰과 PMP(중력감지센서), 제품조작이 미숙한 10세 이하 아동들이 무의식적으로 손에 잡힌 사물을 흔든다는 가정하에 제작된 산사의 MP3 플레이어(쉐이크 기능) 등 인간과 기계간의 효율적인 커뮤니케이션 고찰이 큰 성과를 거둬들인 모델들로 위 주장을 뒷받칠할만한 가장 가까운 예가 된 제품일 것이다.
사 진설명(왼쪽 상단)중력감지센서를 통한 가로보기기능을 지원하는 모토로라 '모토프리즘', (오른쪽 상단)삼성의 터치폰 '햅틱'의 UI, (왼쪽 하단)스마일 셔터 기능을 갖춘 디지털카메라, (오른쪽 하단)흔들면 작동하는 샌디스크의 MP3 '산사 쉐이크'


하지만 전문적인 디바이스를 떠올릴 때 아날로그적인 부분 ‘즉시성’ 때문에 버릴 수 없는 요소란다. 이는 UI의 한 축으로 남아서 계속 진행될 것이란 것이 김현식 차장의 한결된 주장이다.

김차장은 국내 UI 디자인에 관한 연구가 활발히 진행되고, 학회도 많이 생겼지만 막상 손에 잡히고 읽히는 논문 대부분은 영어로 된 원서란다.

“아직은 우리의 UI 디자인 기술이 외국에 비해 차이가 있지만 극복하기 힘들 정도로 멀어져 있거나 가망이 없는 것은 아니라고 생각해요. 무엇보다 UI를 바라보는 최고경영자에 시각이 우선 달라져야 하고, 회사의 경영지원도 뒷받침 돼 주면 충분히 한국적인 색체, 회사의 정체성과 철학을 대변할 수 있는 UI가 나와줄 것이라고 믿어요"

출처 : zdnet.co.kr
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Posted by baeGoFar